产品设计中的“简单”到底如何实现?

编辑导语:在产品设计的过程中,往往须要做到“简单”这个请求。“简单”并不是功能本身的设置很简单,而是让用户应用起来没有障碍,操作简单、简便。本文作者经由过程列举了一下实际的案例,为我们具体地分析了产品设计中的“简单”,到底应当若何实现。

“简单”和“体验”是现如今产品和办事宣传中出现频率异常高的词,在设计范畴,“简单”已经延续几十年,成为经典的核心理念和价值不雅。在产品和办事体验竞争越来越激烈的时代,简单的设计往往更具有持久的魅力。

面对信息爆炸,每小我天天都要处理大年夜量的内容和义务。它们会让人疲于敷衍,劳碌不堪。大年夜多半人都邑赞成,相对于复杂、繁复的事物,我们都偏向于简单的器械。

简单一般都邑意味着“更直不雅”、“更好用”、“更省事”,天然就有更好的体验,那么应当若何实现简单?

一、世界是复杂的

和人们的美好欲望相反,真实的世界从来都是复杂的。绝大年夜多半的工作中,都有一些构成部分是无法被简化掉落的。

一些物理化学转化过程,比如把一壶水烧开,以前烧火,如今用电;或者从 A 地到 B 地,以前靠马车,现有高铁飞机,科技的成长加快了这种过程。

如今我们借助手机应用,可以或许快捷完成某个义务,比如手机点餐,送餐上门,十分简单;比如用手机缴费,购票,坐在家里几步操作就搞定了,而以前是须要去营业厅柜台列队解决的。

外面上看起来,一切是越来越简单了,然则实际上这些义务的整体复杂度并没有降低或者消掉。

从 0 度到 100 度的加热变更过程还在,只是快了很多。

复杂的出行过程,空间移动所付出的尽力,只是转嫁给了更先辈的科技。在线缴费、送餐的功能和办事交给了后台应用的办事供给商、APP 的开辟者和你手上的智能设备去承担,全部工作的总体复杂度是不变的。

对于客不雅世界而言,这些事物的构成环节是无法被忽视的,而“便捷”仅仅只是用户的主不雅感触感染。更通俗的讲,想要完成一项义务,无论若何是都须要经由过程一些特定的步调、必须的环节去完成。

二、简单,就是转移复杂性

我们应用搜刮引擎的体验,感到上是很简单的。异常简洁的界面,只有输入框可以交互,只有一个义务要完成:输入搜刮词搜刮。

搜刮成果也很简单直接,只是一个文字链接列表。

然则这只是用户端的感触感染,其实全部搜刮体系的实现是异常复杂的,每个环节都须要大年夜量的计算和处理过程。当体系储存的数据达到千亿级别时,就不是一个简单的架构可以完成的了。

在功妙手机时代,大年夜家手里的诺基亚、爱立信手机都有很多操作按键,屏幕负责展示内容,不合的按键实现不合的操作,比如拨打德律风、高低翻动菜单、玩小游戏等等。

后来有了智妙手机,尤其是革命性的苹果手机,改为虚拟键盘,只须要在屏幕上触屏操作和手势操作就能完成义务,交互过程大年夜大年夜简化了。

然则这种简化是建立在全新技巧和体系之上的,操作复杂度的降低,是经由过程大年夜量的资金投入和长时光研发才实现的。

又比如:传统的电视遥控器,同样有很多多少按键,有不合的色彩和分列,以实现各类大年夜小功能,异常复杂;比拟之下,电视屏幕不承担功能控制的义务。

如今的智能电视,遥控器的按键复杂度大年夜大年夜削减,只保存了少数按键;相对的,各类功能交互转移到了电视操作体系中,由电视界面承担。

固然遥控器的功能削减了,然则电视机的界面交互复杂度晋升了。假如我们把话题延长,你会发明,从广袤的宇宙到微不雅的粒子,都是极其复杂的。

上帝让我们只看到简单的一面,而把复杂性转移到不合的维度。

所以,复杂度的降低是一个相对的概念,复杂也无法过度简化,只能经由过程技巧或者其他手段转移,来晋升产品的用户体验,让它看上去“简单”了。

总结一下,每一个体系的整体复杂度是固定的,它的内部都存在一个临界点。跨越了这个点,就不克不及再简化了,你只能将固有的复杂性从一个处所移动到别的一个处所。

在交互设计中,表现为把复杂留给体系,尽量把简单的界面出现给用户??这就是“复杂度守恒定律”。

三、复杂度守恒定律

复杂度守恒定律(Law of conservation of complexity)由 Larry Tesler 于 1984 年提出,也称泰斯勒定律(Tesler’s Law)。

Larry Tesler 是有名计算机科学家,人机交互设计的前驱,他照样软件中的“复制/粘贴”动作的创造者。

根据复杂度守恒定律,每个应用法度榜样都具有其内涵的复杂度。无论在产品开辟环节照样在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法按照我们的意愿去除,只能设法调剂、衡量。

在 Dan Saffer 所著的 《交互设计指南》傍边,作者与 Larry Tesler 针对复杂度守恒定律进行了一番评论辩论。

Q:有什么规矩,是交互设计师弗成违背的

A:只有一个,那就是必须为用户设计。

Q:你是怎么想到复杂度守恒定律的?

A:当交互设计这一范畴还处于异常原始的时代,我当时正在施乐的帕洛阿尔托研究中间(Xerox PARC,编者注:这是计算机成长史上里程碑式的处所,大年夜量的计算机立异创造出生于此)工作,当时图形化用户界面方才出生不久,用户界面的一致性设计照样一个全新的不雅点,并且具有相当的争议性。

在1983~1985年之间,我供职于苹果公司,并且为 Mac App 开辟面向对象的框架。

在这些工作经历和实际负责的项目中,我总结出了复杂度守恒定律。我认为每个应用法度榜样都有着固有的、弗成清除、弗成复制的复杂性,独一的问题是,这个复杂性是由谁来承担。

当时的计算机处理才能不强、存储容量低、速度迟缓,然则价格还异常昂扬,是以应用法度榜样必须设计得异常紧凑,而易用性也很差。用户必须面对和处理复杂的问题,因为法度榜样的才能异常有限。

然而,贸易软件一旦投入市场,须要面对成千上万的用户。假如产品和义务本身涉及到某个无法消解的复杂度问题,上百万的用户天天须要浪费一分钟时光来应对它。

而交给开辟者,则须要额外花费一个礼拜的时光来开辟,那么这个问题要若何来弃取呢?是让用户麻烦一点来解摊开辟者,照样闪开辟者再额外加班一个礼拜?谁的时光对你的营业加倍重要?

平日而言,对于面向大年夜众市场的软件,除非你的产品是持续的垄断性产品,不然用户的时光是要比你本身的时光加倍重要的。

从那今后,复杂度守恒定律开端在用户体验和交互设计专业范畴广为人知。对于复杂度由谁来承担的争辩,本身也反应出复杂度守恒定律的普适性,不仅限于软件和应用法度榜样范畴。

四、复杂度守恒其实广泛存在

Larry Tesler 的洞察对体验设计有巨大年夜的价值,但不只影响了设计不雅念,它揭示了一个看上去有点残暴的本相。

很多时刻,所谓“双赢”的筹划是不存在的。有赢家就必定有输家,“所有人都赢”只是一种美好幻想,“既要……又要……”都是一厢宁愿。

在股市里,你赚到的钱其实是别人亏掉落的钱。成功人士外面上的轻松,实际上是背后的辛苦换来的,所谓“人前权贵人后受罪”。

因为复杂度守恒,所以要达到某种目标,必须付出成本。

这种成本有时是隐形的,你可能没有感到到,但它不会是以就不存在。而要达到某种高度的目标,可能要付出响应的巨大年夜价值。寻求极致之所以艰苦,就是因为不是所有人能承担它的价值。

又比如比来有这么句话:哪有什么岁月静好,无非是有人替你负重前行。

没有均衡,只有衡量。

复杂度守恒其实提出了一个深层次的问题,有关产品办事的价值不雅的问题。

你的产品是为谁办事的?什么是你的底线?一旦复杂度无法降低,该若何决定?你是否会为了节俭内部开辟成本,或者只是为了赶工,而就义用户体验?

一个体系,一个产品或办事是由浩瀚细节构成的,因为它事实上足够复杂。

每一个细微的细节,都邑影响产品的体验。零丁看某个细节部分,似乎是不重要的、影响不大年夜、可以忽视的,但恰是这些多个渺小部分的组合,才让一个产品整体体验优于其他竞争敌手,脱颖而出。

而简单,恰是这些细节组合而成的成果。

“至简归于至繁(simplicity is the the ultimate sophistication)“??达芬奇

在设计开辟实践中,优化产品细节时,往往会碰到复杂的情况。用户的身份,用户的应用处景有时异常不合,而设计都要兼顾到。一个渺小的体验改进,可能会使工作量成倍增长。

一个简单的例子:最初的便利面是方形的,然则泡面的碗都是圆形,于是一般都不克不及完全放入碗中,面条泡不平均,或者不得不把便利面掰成几块,面条也碎了。

后来出现了圆形的便利面,体验立时晋升了。但圆形意味着整条便利面临盆线和包装流水线的进级改革,成本是异常高的。

成本的增长带来的体验晋升,会让产品本身的竞争力增长,从而带动发卖。

这种改革短期有投入造成的收益削减,但经久看是合算的。关键在于,是否有足够的气概和远见,愿意冒风险和承担后果,来率先履行这种改革。

又比如:Chrome 浏览器碰到收集故障时会展示一个小恐龙,这是一个小游戏,用空格键控制小恐龙跳过障碍得分。

小游戏并不是浏览器的核心功能,并且还须要不小的开辟工作量和开辟时光。然则这个小功能却获得了极好的体验,带动了口碑传播,使产品获得了很高的用户占领率和粘性。

看似加1分,它背后可能是10分的尽力。每一个1分,才构成了100分的产品,而这可能是整体1000分的工作量。

有时刻,工作量增长的同时,产品掉足的风险也会增长,又使复杂度持续上升。假如你为了不掉足,减轻本身的义务,或者仅仅只是为了完成这项工作,而选择不优化它,最终就会就义用户体验。

试图把复杂度平均分派,看上去达到某种均衡,其实是弗成行的。此时没有共赢的办法,也没有均衡可言,均衡的成果就是平淡。

一旦你的底线降低到了“以最小成本完成工作”或者“不掉足”为目标,那么其他类似的细节优化也会被放弃。这些被放弃的细节构成的产品,充其量只是一个平淡的产品,体验无从谈起??这就是让步的成果。

有一个关于 iPhone 出生过程的故事:

乔布斯认为,物理键盘占用屏幕空间,并且不如触摸屏键盘灵活。“假如我们能用软件把键盘放在屏幕上,那你想想,我们能在这个基本上作若干立异?”

当最终产品完成时,乔布斯手里的手机已经是,想拨号,可以调出数字键盘;想写文字,调出的是打字键盘。一切可以随心所欲地控制,简洁而流畅。

为做到这一点,苹果付出了巨大年夜价值。最夸大的是,设计已经肯定交付 9 个月后,为了细节的体验问题,停止开辟,全部推倒重来。

项目标主管之一 Tony Fadell 说:“我本来已经习惯了一个项目有各类未知身分,但 iPhone 项目堪比人类初次上岸月球,有太多太多的新状况出现,连我都以难堪以置信。”

看重设计和体验的公司是如许做出衡量的,例子可能极端,但这就是价值不雅和底线的不合,它们产生的成果必定完全不合。

参考材料:

懂得「复杂度守恒定律」:

10 年前,乔布斯是如何创造 iPhone 的?

作者:鹈小鹕,"大众,"号:鹈鹕周全客户体验治理

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