【干货分享】Voodoo中国区负责人:如何实现爆款率2%?

11月17日,在中国Unity线上技巧大年夜会?游戏专场的会议上,Voodoo中国区开辟者关系负责人刘毅带来了主题为“Voodoo对象链助力Unity的开辟者打造下一款超休闲游戏的全球爆款”的内容分享,具体介绍了若何借助对象,实现超休闲游戏在开辟效力上的晋升。

以下是演讲内容(有节选):

大年夜家好!之前大年夜家应当知道Voodoo是做超休闲游戏的发行,在以前几年里,我们发行了大年夜约数百款超休闲游戏,个中有很多款游戏已经引领了全部超休闲行业的潮流,大年夜家会问你们的创意来自于哪里?结论异常的简单,所有的创意都是来自于开辟者,都是来自于全球优良的Unity的开辟者。

我们今天想评论辩论的一个话题是 效力问题,然则在效力问题是由创意来引申出来的。

成功率只有2%,voodoo支撑小团队开辟,快速验证的模式

起首根据我们大年夜量的测试注解,从一个游戏的创意到最终成为一个全球爆款,这中心的 成功概率可能只有2%。这意味着对大年夜多半的开辟者而言,他可能须要持续地测试到第50款创意的时刻,才可能出现一个成功的爆款,这是我们经由过程数据注解的成果。不过这里只是一个概率的问题,有的开辟者可能二、三十款就能测出来,有的可能到了第50款都测不出来。

于是问题就来了,从创意到全球爆款,若何高效地以最短的时光、最大年夜的效力、最大年夜的可能达到如许一个2%的概率呢?Voodoo的做法平日是两个方面。

起首,理念。理念方面我们强调的是两件工作:

第一,我们建议经由过程小团队组建来做超休闲游戏的创意冲破。小团队的原因异常简单,它的沟通效力异常高。还有 两三小我的成本比10小我的成本要低,于是它接近成功的机会概率更多。怎么懂得这句话?

我们试想一下,假如说两小我的成本是2万,假如你有100万的启动资金,意味着你可以有50次犯错机会,假如是一个10小我的团队,你照样这100万,全部你的试错机会只有10次。假如是接近2%的成功概率,你是50次试错的机会,可以或许更接近于你的成功,照样10次更接近于成功,我信赖大年夜家一目了然。小团队成为了你可以去在超休闲游戏中赓续摸索你的创意成功的一个异常重要的你须要把控的一个环节。

第二,好项目是砍出来的。这句话怎么懂得?说白了,能舍才有得。起首大年夜多半人在思虑一个问题的时刻,都邑认为我这个项目做了3个月,即使测试数据不好,但还能再救一把,不必定要砍吧。更多团队的项目我看了不敢测,越不敢测,越不克不及上线,越推迟,沉没成本就会赓续晋升。

我们大年夜家知道作为一个理性人而言,你是不该该推敲沉没成本,而应当推敲它边际的ROI。然则我想说的是我们都是人,每一小我都邑被沉没成本这件工作干扰你的断定。假如你想做一个好的项目,你必须告诉本身,它会干扰我,它是一个干扰选项,少在沉没成本上纠结。

其次,若何避免在沉没成本上纠结,我认为起首我们须要推敲的两件工作:

第一,你须要知道什么是机会成本。机会成本就是你如今做A项目,持续做它,你可能能赚1块钱,然则因为你做它,你没有足够的精力做别的一个项目,别的一个项目可能帮你赚100块,事实上你在做A项目能赚这一块钱的成本你是付出了100块钱的成本去赚这1块钱,这是你的机会成本。

假如大年夜家用如许一种思维推敲问题,你会知道把一个没太大年夜欲望的项目砍掉落,事实上是最好的选择。因为只有如许,你才能空出足够的带宽和资本做一个更赚钱的项目,这是理念上的问题。

第二,降低你的沉没成本。当你的沉没成本足够低的时刻,你才有比较小的情感依附,这时刻你比较轻易放弃它,轻易帮你做决定计划。这时刻要做的工作就是 快速的原型开辟和快速的实验。怎么懂得它?

比如10小我的团队花了3个月,甚至是半年的时光做了一个项目,这时刻的沉没成本是很大年夜的,因为有大年夜量的人力资本投入,于是这时刻开辟者是不太轻易砍的。然则假使是两小我花了一周做一个项目,再花一周测试数据,也就两周的时光,假如数据不好,这时刻放弃它会不会轻易一点?

所以我的设法主意就是欲望告诉大年夜家,把沉没成本降低,如许可以赞助你砍你没有价值的项目,把你的资本放到更有价值的项目上。

从测试到范围化, 借助效力对象,最快达到2%

建立好精确的理念,接下来我们会谈更多的办法和对象。

Voodoo做发行,简单说是分三个阶段: 第一是测试期,第二是上线期,第三是范围化。在测试期的时刻,我们会从创意层面帮开辟者筛选进入CTR和CPI的测试,假如数据达标了之后我们会进入小范围上线的阶段,会进入大年夜量的 A/B test,功能测试。之落后入正式的上线,然落后行范围化,直到打造下一个全球爆款。

在这过程中,我们会发明其实大年夜多半时光大年夜家都邑放在前面的测试期,在测试期的时刻会有赓续的测试原型和创意出来,若何去验证你的创意是不是好的?最好的办法就是经由过程测试,而不是工资的干扰,这后面我们还会持续去讲到。

下面的表格是我们做出来一个大年夜概的时光表,横轴上写的是W1、W2,按照时光来分布,左边是你的项目,意味着在第一周的时刻我们开端做创意和评论辩论;第二周进入了原型的开辟;第三周上线测试。因为我们强调的是一个快速地迭代开辟,一周的版本就是足够进行测试的,后面我们会持续讲到,这部分重要讲排期,若何更好的应用你的时光和效力。

在第二周的时刻,我们也会去鼓励大年夜家持续做创意。为什么?

一旦你的week project 1项目被迭代,最终是决定砍掉落的话,第四周开辟者可能就面对停工状况,或者说是为了第三周在进行测试等成果的时刻,得有事干。我们强调项目要滚动起来,即开辟者每周都要出创意,每周都要做原型开辟,每周都要进行测试,每周都要决定是否要迭代或者砍掉落这个项目。如许才可以在最短的时光内找到全球爆款的idea。直到最终这款产品在Week n的时刻,我们就会进行上线,然后范围化。

到了游戏的上线阶段,Voodoo是有不合的团队会在不合的阶段介入进来,不仅包含发行团队,还有市场团队,甚至是结合开辟团队,赞助晋升项目生命周期的运营团队,还有法务团队帮开辟者保护产品版权。

别的是刚才提到的对象。

在原型创意的阶段,Voodoo除了刚才给大年夜家供给一个很科学的办法,我们还会供给很多的对象,有主动测试平台,可以供给iOS和安卓的测试,还有分析体系等等。

在Voodoo看来我们存眷的是开辟者而不只是游戏。游戏的成本是小概率,然则开辟者的成功是一个长线的器械,我们须要培养开辟者的理念,还有开辟者的效力和思维方法。

大年夜家可以看到Voodoo比来好几款游戏都是由开辟者持续成功的案例,包含我们的《弹弹球》、《Tower Run》实际是来自于一个开辟者。还有比来异常火的《涂鸦骑士》,这个团队一年前还发过别的一款全球爆款的产品,叫做《Flappy Dunk》。

所以我们专注的是开辟者,是工作室,不只是一两款游戏。这也意味着刚才提到的我们在创意阶段就要介入,帮开辟者做分析。其实有时刻开辟者手里拿了十个项目,然则就两三小我,只能做一。Voodoo要做的工作就是,告诉开辟者做哪个最有价值。

怎么断定哪个最有价值的?我们会有一些更多的市场信息给到开辟者,供开辟者来做断定,最终的决定由开辟者来说。要做什么,不是Voodoo说了算,而是开辟者说了算。而这个决定计划最终会经由过程测试来考验,如许尽量避免工资身分的干扰。

而超休闲游戏的理念和创作的思路,我们会专注于一个游戏的核心弄法。Voodoo强调游戏的立异,立异不只是换一个皮,做一些微立异,而是一个质的晋升,强调的是核心的游戏体验和核心的游戏乐趣,这些器械都是我们欲望开辟者可以专注的处所,这就在前期我们包含帮助对象和流程可以或许做到的。

这里不得不提到刚才说的主动测试平台,它可以赞助开辟者用最短的时光在Voodoo的平台上开启你的测试,这个主动测试平台我们还帮助了新手引导,若何去做CPI,若何让你的游戏有传播性,若何让你的游戏让用户获得知足感等等。

刚才我们提到了主动测试平台,上面最重要的两个器械就是若何测你的CTR和CPI。大年夜家就会问CTR测试和CPI测试有什么差别?怎么去做?这个问题一向困扰着大年夜家,我来解释一下。

起首看CPI测试,假如你一周可以出包,建议做CPI测试。为什么?因为在CPI测试的时刻,我们同时会植入Tiny Sauce,是一个结合了GA还有Voodoo分析对象的一个SDK集,它是支撑Unity的,并且今朝只支撑Unity。

在这个时刻你可以直接测试到CPI,并且可以同时测留存。这时刻你须要做的是什么,你须要预备一个游戏包体,我们建议iOS优先,20个关卡大年夜概10到15分钟的游戏时长就够了,因为这已经足够测试出我们须要的数据,不须要更多的器械。与此同时嵌入Tiny Sauce,第一次植入大年夜概会花两个小时到三个小时,后面再次植入会更快更便利。

同时,你须要上传你本身的AppStore的账号,在美国市场上经由过程审核,你须要开你的Facebook的投放账户,并且和Voodoo接洽关系,因为最终这个投放测试的钱是Voodoo帮你拨款,你不须要本身花钱测试。假如你有谷歌的账户,可以同时勾选GooglePlay,我们可以同时测iOS和安卓,但我照样鼓励iOS优先。假如你只有安卓包体,我们是不推荐测试的。原因异常简单, 因为你在iOS上测试成功了的话,大年夜概率它在安卓上也是成功的。反过来就不可。

众所周知,iOS是会赞助游戏带来更多告白收入的一个更大年夜的平台,我们欲望在相干性最大年夜、最有价值的平台上做测试,如许的测试成果才有效。

假如我的包体须要两到三周开辟,我若何尽快去验证,我需不须要花两三周的时光做这个工作,弄法到底会不会被用户接收呢?这时我们做CTR测试, CTR测试并不是一个很完美的测试方法,因为它有它必定的不精确性。怎么讲?

你在做CPI测试的时刻, 你的CPI假如是低于20每分的,你的CTR就越高。然则它不是绝对的,所以CTR只是一个重要的参考标准,并不是一个最科学的测试方法,然则 它的好处在于快,它可以让你在最短的时光之内可以看到如许一个游戏是否有潜力。

我给大年夜家举个例子,之前我们的《涂鸦骑士》在做CTR测试的时刻,因为它的游戏开辟须要一些时光,然则他不知道这个弄法是否有效户爱好?于是他做了一个CTR的测试,他的CTR测试上线的时刻,测试后果是10%,我们测试目标是5%。当我们看到10%的时刻异常有信念这款游戏的测试数据会异常好,于是隔了一周之后,我们开端了CPI的测试,它的CPI测出来的数据是7每分。这就是中心的相干性和你若何要去做CTR测试,原因在于你欲望尽快的去验证快,CTR的方法就是快,供给必定的测试参考根据。

假如你可以一周出包,直接进行CPI的测试是最好的。但你只有创意就想进入测试的话,可以进行CTR测试。只须要供给游戏视频、游戏名称和游戏的icon。

到进入上线阶段,我们请求开辟者植入我们的Voodoo Sauce还有更多的分析对象,如许会更多的团队会融入到这个开辟的过程傍边来,帮到开辟者。这里重点提一下A/B test。游戏在上线的时刻会进入大年夜量的A/B test,我们这边强调一个理念,任何的决定经由过程测试做出。

举个例子,图上中心偏绿色的部分用红色的框出来,它是一个ctrl是一个控制版本,这是我们原型,大年夜家认为是一个基准。之后剩下所有的其他色彩柱状条都是我们想测试的功能,我们不知道哪个功能会比这个标准的功能好,于是我们要进行测试。

测试的时刻大年夜家会发明一个问题,你必须要控制你的变量,因为你的两个测试版本的差别可能只是一个功能,只有经由过程这种比较测试才知道如许一个小小的改变是否是对你的游戏数据的晋升有赞助。假如掺杂过多的变量,是无法做出断定的。假如你有很多功能想要去比较的话。你须要控制你的变量做多组的比较测试,假如一次不敷,我们就做多次的测试。别的我们不要工资地断定哪个测试会好,哪个功能会好。

在你的数据达标的时刻,我们要进入更多的A/B test,每周做一个版本的A/B test,急速算作果,再做下一个版本的A/B test。我们的上线团队会给大年夜家提建议,比如说哪个功能好,我们会把功能进行叠加,功能叠加之后两个功能在一路会不会好,也得测。你会发明有多组的比较测试,一轮一轮地进行之后,才能够知道你哪样一些组合、哪样一些改变是游戏用户可以或许接收的,而这些都邑经由过程我们的测试对象帮大年夜家完成。

借助对象在上线阶段晋升效力之后,第三步就是到了范围化。范围化简单说就是若何帮大年夜家将游戏的利润才能范围化,这时刻我们提到了两点: 第一是UA,第二是便捷性。在UA这块,大年夜家知道Voodoo是全世界今朝在超休闲范畴里做买量比较有经验和优势的一个发行商,所以这块我们有一个异常专业的团队,帮开辟者做各类各样的收集营销。

便捷性上我们引入了一个Voodoo的SDK,我们叫做Voodoo Sauce,它的好处在于它将各类SDK、API都打包到一个对象集里面,简化开辟者的工作流程。在上线的时刻,你的包体里面就已经拥有了图片上所有的功能,包含隐私、各类告白,包含IAP包含各类追踪,各类测试对象。

总结来看,从创意阶段开端,Voodoo会供给专业的测试对象赓续帮开辟者晋升这个测试的效力,尽快找到一个合适全球发行的大年夜热产品的创意和原型。

进入到上线阶段,我们会以KPI为一个指引,进行更多的产品优化,包含A/B test。到了范围化阶段,我们有更多的市场团队参加进来,晋升包含游戏的留存等等各类数据,以及泉币化的阶段,我们会给开辟者进行很优厚的分成,赞助团队成长,供给我们的各类技巧支撑。

而Voodoo的分成简单来说是以 下载量来进行分成的,避免了经由过程利润来分成的时刻你须要推敲各类各样的身分,比如说比来的eCPM波动怎么样?比来的买量成本是不是很高?是不是导致我们的利润有波动?这些器械大年夜家都不消推敲,只须要推敲下载量。

还有一个原因就是 透明,因为下载量根据第三方对象进行跟踪的,所以不是Voodoo可以或许控制的。不合于以往的分成模式,分成模式你到底花了若干钱做UA,成本到底是若干,收入到底是若干,这些数据不是及时的,可能会有如许那样的沟通成本和信赖的挂念在里面,我们拿了一种异常透明的方法,我们用下载量来分成,又是有第三方监控,这是异常透明的方法,并且是用预期的方法帮大年夜家做分成。

最后我们用Voodoo给所有开辟者的主动平台上邀请邮件里的一句话来停止我们今天的分享: 做创意、原型开辟、测试、砍掉落或迭代、持续测试……如斯来去,直到寻找到属于你的超休闲游戏爆款。感谢大年夜家!