图片来源@视觉中国
文丨霞光社,作者丨艾瑞莉娅
Eldwin Viriya是一位来自印尼的游戏开辟者和企业家。2011年,他刚拿到计算机技巧专业的学位就开端了游戏开辟工作。Viriya早期的产品都是经由过程诺基亚线上应用市廛售卖的,个中包含手机浏览器和手游等。
因为诺基亚应用市廛上的App销量很稳定,Viriya在2013年创建了本身的公司--Own Games。Viriya说,那时印尼应用诺基亚手机的人异常多,是以本地的游戏开辟者和发行商都扎堆在诺基亚平台上卖他们的游戏。
然而在2014年,微软收购了诺基亚,这家美国公司在实施改革的过程中封闭了诺基亚应用市廛,包含Viriya的公司在内的很多印尼游戏工作室都受到了影响。
Viriya说,“我们重要的收入来源就是免费下载后的App内花费,当它被封闭,我们的收入直接归零。本来团队有6位成员,但公司不得不把他们辞退。”
2016年,Own Studio上线了一款很有竞争力的产品Tahu Bulat后,公司开端慢慢清醒。这款游戏是以本地的特点小吃Tahu Bulat为灵感制造的,在万隆的西爪哇,这款油炸豆腐球因其独特的卖点大年夜受迎接:由外卖卡车流动售卖,卖家经由过程唱一些耳熟能详的歌曲来吸引顾客。
Viriya的游戏不仅让这款小吃更出名,更是在2016年获得了东南亚地区“恶趣味”游戏分类下的国际移动游戏大年夜奖(IMGA)。
“我们的策略是以具有本地特点的主题来制造休闲和超休闲类游戏。我们是在万隆的漫展上初次展示Tahu Bulat,当时现场吸引了很多人立足不雅看,所以我们顺势而为,持续扩大年夜它在市场上的有名度。”Viriya说。
2013年起,Own Games已经开辟了上百款游戏,最新的一款是剑指国际市场的Pocong Buster King(跳跃僵尸)。然而Tahu Bulat依然是工作室至今最畅销的游戏。
01、本土手游市占率仅1%
因为年青人口浩瀚,中产群体也在赓续强大年夜,印尼无疑是亚洲最大年夜的游戏市场之一。根据Newzoo的研究申报,2018年,在印尼游戏市场中,手游、主机游戏(以电视为显示器)、PC游戏三类形成了11亿美元的收入范围。
如今,手游占据印尼游戏市场。市场研究机构Statista估计,到2020岁尾,印尼市场由手游创造的收入将达到7.12亿美元,玩家数量将达5080万阁下。
然而,常识产权成长协会Cipta Kreasi (Cakra) 的数据显示,本土手游在印尼市场的市占率仅不足1%,残剩份额全部被外国游戏占据。
究其原因,本地游戏开辟者无力和外国游戏开辟者竞争,外国人带着免费(此处指App免费下载,不等同于App内无收费项目,下同)手游涌入印尼市场。因为须要更复杂的游戏开辟技巧和更高的临盆成本,这些国外的免费手游一般都是由大年夜公司出品。
做游戏设计的自由职业者Fahmi Hasni表示:“如今的手游行业已经接近饱和,天天仍稀有以百计的新游戏宣布。免费手游相较于收费手游须要赶过很多的预算。是以,在团队较小、预算有限的情况下,很多本地工作室很难包袱得起免费手游,于是开端将重心转向收费的主机游戏和PC游戏。”
为了抢占市场份额,免费游戏一般都须要进行更深刻的研究。为了防止黑客入侵,办事器的日常保护和安然性都是这类游戏烧钱的处所。此外,为了留住用户,营销费用也会响应更高,还要按期更新游戏内容。
因为有发卖收入入账,付费游戏是相对更轻易变现的。尽管免费游戏也有一些变现的方法,但更复杂、也更须要沉思熟虑。例如,假如某游戏有须要App内购买的内容,游戏开辟者须要确保订价不克不及太高,以对应它的目标市场。在告白方面,要变现就须要确保App内告白不突兀,以免影响到玩家的游戏体验。
印尼游戏协会也认为,当下,本地游戏开辟者更偏向于在全球市场成长,重要就是因为印尼本地玩家更爱好免费游戏,但国外玩家是愿意付费下载制造优良的游戏的。
Dread Out上岸Steam
不少印尼游戏都在海外颇受迎接,比如Dread Out(小镇惊魂)、Fallen Legion(腐化军团)、Coffee Talk(咖啡主题休闲游戏)等。而Coffee Talk其实就是游戏设计师Hasni仍在本地自力游戏开辟商Toge Production时的作品。然而,仍有很多印尼游戏公司都在全球市场的激烈竞争中倒下了。
02、印尼游戏市场的严格挑衅
因为投资者对于本地游戏家当缺乏基本常识,资金缺乏成为了影响本地游戏行业成长的最大年夜挑衅之一。
Hasni说,2013到2015年,印尼游戏市场方才开端起步,当时确切有一些风投公司为游戏家当的初步成长供给了资金。但问题是,很多投资人对行业毕竟如何运作一窍不通。他们只想工作室开辟像末路怒的小鸟、部落冲突如许名头很响的游戏。
其实投资人对游戏工作室的投资方法不该和对其他互联网公司的雷同。投资人实际投资的应当是项目,而非公司本身。主机游戏和PC游戏所需的开辟时光平日比手游久。一个大年夜型游戏的完成可能须要长达两年的时光。假如是以投资项目标心态,投资者就不该请求开辟者以游戏销量为目标。
Hasni认为当局应当为受限的游戏市场多供给一些支撑。“印尼的政策有时会限制我们的动作。像Reddit和Vimeo如许的平台在这里仍是被禁的,这就使得我们的游戏推广受限。”
此外,当局和行业从业者应当联结起来抵抗跋扈獗的盗版行动,印尼本地游戏开辟者已经受够了这种隐瞒和欺骗的做法。“很多印尼人认为虚拟物品就应当是免费的。我设计的游戏Coffee Talk尽管已经很便宜,依然被公开违法倒卖。这对于游戏开辟者们来说是百害而无一利的。”Hasni弥补道。
03、打造爆款超休闲游戏不易
新冠疫情使得游戏玩家数量、游戏时光都达到了新岑岭,而这个中增速尤快的就是超休闲游戏。根据市场分析公司Adjust的申报,2019年12月到2020年3月超休闲游戏的下载安装量同比翻了一倍,本年3月的游戏会话量比客岁12月增长了72%。
超休闲游戏不须要什么技能,每小我都可以玩。它们平日只占很小内存、适配绝大年夜多半智妙手机。
Research and Markets宣布的《2020-2025东南亚游戏市场前瞻》中写道,来岁东南亚地区的手游玩家将上涨到2.5亿,而超休闲游戏将是个中一个强大年夜的驱动力。
不过今朝,前十二家超休闲游戏发行商中只有一家来自东南亚--越南的Amanotes,它制造出了Magic Tiles(类似于别踩白块的益智游戏)以及 Hop Ball(3D弹跳球)。这两大年夜爆款活着界范围内的下载量达到了7亿次。另一款在国际市场大年夜获成功的是Flappy Bird(像素鸟),由另一位越南自力游戏开辟者Dong Nguyen打造。
越南Amanotes开创人Bill Vo 和 Silver Nguyen
来自印尼的游戏企业家Viriya说,越南游戏开辟者是以他们的禀赋和敢于冒险的勇气著称的。他们在营销上投入了很多钱,就是为了打开西方市场,尤其是欧洲和美国。比拟之下,印尼的工作室异常缺乏注资。
因为很多印尼游戏工作室都包袱不起昂扬的营销费用,他们选择和外国发行商合作。举例来说,Happy Glass这款游戏是由印尼的Mobile 5 Game工作室开辟的,然则由美国的Lion Studio负责发行的。有了Lion Studio的支撑,Happy Glass在国际上也有不俗的成就。
“两边之间采取收入共享模式,但根据两边的工作量,大年夜多是五五开或者七三开。”自力游戏设计师Hasni说。
此外,新加坡电信、SK电讯(韩)、AIS(泰)三家亚洲大年夜公司比来一路成立了一家名为Storms的游戏公司。Storms的主营营业之一就是游戏发行,尤其是超休闲类其余游戏。它在印尼和其他东南亚地区与本地的小工作室合作。
“很多印尼游戏工作室都面对着严格的问题。起首,他们没有足够的营销预算去获得更多用户,大年夜部分的钱都用在了游戏开辟和员工工资上。其次,他们对国际市场缺乏认知,”Storms的CEO David Yin说。
他还表示,Storms绝对有才能从成长偏向上帮企业分析毕竟应当专注本地化,照样放眼全球市场。
04、积极的声音
尽管面对很多挑衅,游戏行业从业者们仍然乐不雅地认为,与之前十年比拟本地游戏的成长速度绝对加快了。很多大年夜公司加倍尽力地推动本地游戏行业的成长,包含Telkom--它客岁开启了一个名为Indigo的游戏开辟者孵化项目。
“印尼很多游戏开辟者也很有禀赋,只是不太会推广和发卖他们的游戏。是以有更多像Indigo如许的项目就好了。”自力游戏设计师Hasni说。
下一步,从业者们欲望印尼当局加倍支撑游戏行业的成长,包含在大年夜学里开设游戏开辟专业,建立整套课程体系,以此来培养有禀赋的本地学生。
Hasni坚信印尼本地的游戏可以和外来的爆款游戏对抗,尤其是制造优良的PC和主机游戏,因为印尼本就曾做出过在国表里都大年夜获成功的游戏。“这类游戏一般都有忠诚粉丝。手游和休闲游戏也有机会成功,但要倚赖于合适的时光点。”
同时,看了外国开辟者表示出的浓厚兴趣,Storm的CEO Yin认为将来几年超休闲游戏还会在印尼大年夜放异彩,吸引更多合作伙伴。
他说:“有了计谋性的合作,印尼游戏开辟者必定有机会将他们的作品带出东南亚,走向世界。”
参考文章:Can Indonesian gaming firms compete with global players?
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